3D modeliranje

O nama

3D modeliranje je B1 program, sastavni dio školskoga kurikuluma unutar Eksperimentalnog programa. Aktivnosti unutar ovog B1 programa izvode se kontinuirano tijekom školske godine tijekom 35 nastavnih sati, a sudionici su učenici od 5. do 8. razreda.

Cilj 3D modeliranja jest razvijati kreativno razmišljanje kod učenika, njihovu poduzetnost, samostalnost te vještine rada u skupini. Uređaji koji se koriste tijekom programa jesu 3D olovke, 3D pisači te laserski graver.

Učenici radove većinom izlažu u učionici ili školskim hodnicima.

Voditelj B1 programa 3D modeliranje je učitelj Vanja Dušić.

3D olovka

3D olovka je uređaj pomoću kojega učenici mogu izraziti svoje kreativno razmišljanje crtajući. 3D olovka zagrijava plastičnu nit (filament) različitih boja koja se u dodiru s plohom hladi što rezultira stvaranjem željenog oblika.

3D pisač

3D pisač je uređaj koji omogućuje stvaranje trodimenzionalnih objekata dodavanjem materijala (topljene plastične niti – filamenta) sloj po sloj prema digitalno izrađenom modelu na računalu. Učenici pomoću računala izrađuju digitalni model te ga postavljaju na ispis na 3D pisač. Prije ispisa kalibriraju uređaj te ga pripremaju za rad.

Laserski graver

Laserski graver je uređaj koji koristi lasersku tehnologiju za graviranje ili rezanje materijala s iznimnom preciznošću. Primjeri materijala koje može obraditi jesu drvo, plastika, metal i staklo. Učenici pomoću računala izrađuju digitalni model te ga postavljaju na laserski rezač kako bi izradili model. Pri ispisa izrade modela kalibriraju uređaj te ga pripremaju za rad.

3D Čovječe ne ljuti se

Projekt je nastao sasvim slučajno, olujom ideja svih sudionika B1 programa. Promatranjem postojećih društvenih igara i željom da učenici svoje odmore upotpune igrom, nastala je ideja o stvaranju vlastite 3D verzije igre Čovječe ne ljuti se. Ukratko, ovako je izgledao tijek: izrada skice na plohi stola koji se nalazi u hodniku, skaliranje veličina figura i polja, dodavanje različitih elemenata poput grba i ukrasa na ploči, zapisivanje elemenata koji su povezani sa školskim predmetima kako bi se oni isprintali u obliku figura, modeliranje i ispis figurica u programu Tinkercad. Na temelju skice, dizajnirana je ploha te ispisana na naljepnici kako bi se mogla pričvrstiti na stol. Ukoliko pogledom na fotografije igre niste uočili sve posebnosti koje ona skriva, u nastavku otkrijte čime su se modelari inspirirali stvarajući ju.

Krenimo od podloge za igru. Ako malo bolje pogledate, uočit ćete na njoj četiri različita slikovna uzorka, tj. pšenicu, suncokret, kukuruz i hrast žir. Kroz ratarske kulture koje su zastupljene u našem kraju te hrast žir, one nas upućuju na Slavonsko podneblje u kojem se nalazi naša škola.

Sljedeći su pijuni za igru. I njih treba pobliže pogledati. Svaki je drukčijeg oblika, odnosno, svaki na vrhu ima simbol koji možemo povezati s nastavnim predmetom koji se održava u osnovnoj školi. Tako ćemo loptu povezati s Tjelesnom i zdravstvenom kulturom, violinski ključ s Glazbenom kulturom, globus s Geografijom itd.

Vlak i vagoni, na kraju, tek imaju svoju priču. Osim što će ih svatko u ovom kontekstu lako povezati s našim dječjim piscem Matom Lovrakom, po kojem škola nosi ime, i s njegovim najpoznatijim romanom Vlak u snijegu, oni nam donose još pokoju zanimljivost. Naime, svaka lokomotiva ili kompozicija vlaka nosi ime ili naziv mjesta iz kojeg djeca ili učitelji idu prema školi. Tako crvena kompozicija vlaka ide iz Dopsina,  siva iz Hrastina, zlatna iz Vladislavaca, a crna iz Osijeka. Sve one, dakle, rulaju tračnicama (polja za igru) dok ne stignu s punim teretom (4 vagona za 4 pijuna) do naše škole koju ovdje prepoznajemo po njezinom grbu koji se nalazi u središtu podloge za igru. Zaista super ili kako bi danas rekli TOP.

Skip to content